它游戲玩家 一個需要區(qū)別對待的群體
2014-08-18 09:31:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
它游戲玩家投射在移動游戲領域是這樣一個群體:他們在一段時間內忠于一款或者幾款手游,在這段時間內具有排他性,有很大的可能性喜歡上其它的手游。對于手游運營者而言,它游戲玩家是除了自家游戲玩家用戶之外的所有游戲玩家。如果說一定時期內有付費習慣意愿的玩家數(shù)量總和是一定的,那么拓展新用戶就需要從爭奪它游戲玩家。
它游戲玩家與自家游戲玩家的關系,可以從兩款游戲的聯(lián)系與區(qū)別上來界定。比如端游《英雄聯(lián)盟》與手游《擼啊擼》、或者端游《Dota》與《刀塔XX》之類,或者最早的《魔獸世界》與《我叫MT》。從導量角度來看,端游大量的忠實玩家粉絲轉入手游,除了研發(fā)實力是硬性要求之外,兩款游戲的契合度以及讓其重新體驗原先游戲的感覺是召回老玩家的關鍵。舉例來說,人物配音、畫面風格、NPC設置、獎勵系統(tǒng)、道具系統(tǒng)等等。最為重要的一點是游戲命名,在不構成對原先游戲產(chǎn)品侵權的情況下,適當?shù)娜∫粋€好的游戲名字,能夠讓這些老玩家聯(lián)想到是他們喜歡的哪款游戲,是最為關鍵的一步。
從手游產(chǎn)品的輕重度以及產(chǎn)品的盈利模式角度來看,它游戲玩家在某種程度上是可以做到互惠互利的。目前很多單機休閑類產(chǎn)品的主要盈利模式是廣告,這些廣告從屬于不同行業(yè),移動應用是其中主要組成部分,更多包括一些重度手游。例如《我叫MT》《大掌門》這些重度手游會在其它休閑單機手游中如《XX消消樂》、《三國XX》投放廣告。這種推廣模式對于爭奪它游戲玩家來說,第一是精準程度相對較高,喜歡玩休閑類手游的玩家也會傾向于選擇一款玩法更重度的手游;再一個就是互惠互利,廣告主與流量主之間不存在根本的利益沖突,這樣可以養(yǎng)活很大一批單機類手游產(chǎn)品。
再者,產(chǎn)品類型相似以及玩家數(shù)量勢均力敵的兩款產(chǎn)品或者數(shù)款產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在爭奪同類產(chǎn)品玩家時,就需要靠更多的推廣創(chuàng)意以及運營活動來展開。最基本的就是產(chǎn)品質量,產(chǎn)品質量直接影響用戶口碑,因為它游戲玩家與自家游戲玩家會對同種產(chǎn)品類型進行比較,比較的結果就是流向更好玩或者體驗更好的游戲中。在推廣創(chuàng)意方面,可以用比較或者暗諷的方式,比如相對于《XXX》這款手游,我們的畫面更Q、動作更流暢,當然這些推廣廣告得讓競爭類產(chǎn)品看到并接受。在運營方面,巧妙吸引人的活動策劃以及更貼心的游戲客服是絕對的制勝法寶。
它游戲玩家,一個可大可小的游戲群體,游戲運營人員需要將其加以細分,針對不同的它游戲玩家群體制定相應的運營規(guī)劃,才能讓自家游戲擁有更高的人氣。
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