內(nèi)行看門道:東京電玩展給行業(yè)帶來的思考(5)
2015-09-29 14:52:43來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲、動畫的未來 VR能有幾分戰(zhàn)力
去年 TGS 展上還備受關(guān)注的“云游戲”,到今年已經(jīng)銷聲匿跡,技術(shù)推新的重任被 VR 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備接過,SCE 展區(qū)的 PlayStation VR、Oculus 展區(qū)的 Oculus Rift 和 三星 Gear都讓趕來體驗(yàn)全新浸淫式交互的玩家大大震撼了一把。
在 E3 驚艷亮相的“機(jī)甲射擊競技游戲”《Rigs》,本屆 TGS 上也帶來了全新的試玩,其制作人表示這絕對是一款走在時(shí)代前沿的 VR 游戲。玩家在裝備 PlayStation VR 設(shè)備之后體驗(yàn)這款游戲就好像自身坐入了這個機(jī)甲中一樣。TGS 試玩版中展示的模式叫做“能量脈沖”,這是一個 3V3 的比賽,玩家可以通過擊倒對手或是收集能量球來獲得分?jǐn)?shù),來填充能量計(jì)量表,當(dāng)被填滿時(shí),就會進(jìn)入一個超載的狀態(tài),機(jī)甲會發(fā)出黃色的光,就可以去跳龍門拿到分?jǐn)?shù)。
GREE 為 Oculus Rift 提供的 VR 解謎游戲《莎拉與毒蛇之王冠(サラと毒蛇の王冠)》是一款“社群虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”,游戲中需要兩人一組同心協(xié)力解謎,兩位玩家會在虛擬現(xiàn)實(shí)中展開合作,相互配合甚至保護(hù)好彼此,非常有意思。
TGS 現(xiàn)場上不光是 VR 游戲,涉及 VR 的還有一個神秘展廳——《攻殼機(jī)動隊(duì)劇場版》VR 體驗(yàn)廳,這個黑漆漆的小小影廳里可以讓前來參觀的玩家們提前觀賞到即將在日本上映的《攻殼機(jī)動隊(duì)劇場版》前期影像,并且是以 VR 形式觀賞,難怪這邊排隊(duì)等候的盛況堪比主機(jī)大作區(qū)。
就目前來說 VR 設(shè)備依舊是比較高端的奢侈品,展會上能夠?qū)嶋H接觸到的大多也只有數(shù)分鐘內(nèi)容,在 2016 年間,VR 能否真正在玩家中普及開來還是個未知數(shù)。在當(dāng)今 PC 游戲、主機(jī)游戲、手游三分天下的時(shí)代,整個游戲行業(yè)十分穩(wěn)定。它能否創(chuàng)造新的游戲體驗(yàn),能否革新這個行業(yè),我們還是拭目以待,期待更多的 VR 設(shè)備和游戲的誕生,在未來時(shí)間會證明。
“偏遠(yuǎn)”獨(dú)立游戲區(qū) 意料外欣喜和感動
想要去看獨(dú)立游戲展區(qū),需要從 1-8 號主展廳移動一段距離,進(jìn)入 9-11 展廳(還會限定某些入場資格)才能看見。和主展廳相隔遙遠(yuǎn),并且這邊又是周邊+食物區(qū),以及一些比較邊緣化的游戲講座等活動,真的讓人有些擔(dān)心獨(dú)立游戲區(qū)的人氣。
原本以為被無情放置在“邊遠(yuǎn)山區(qū)”的獨(dú)立游戲區(qū)可能會遭遇尷尬,但從 19 號公眾開放日起,這邊就出現(xiàn)了讓我們意料不到的驚喜。特地來到這邊參觀和試玩的群眾絡(luò)繹不絕,氣氛非常友好,展區(qū)也很熱鬧。
印象中這應(yīng)該是 TGS 史上最大的獨(dú)立游戲?qū)^(qū),由索尼出資贊助,總共接近 100 個展位,其中有 60% 是海外獨(dú)立開發(fā)者,也有不少貼著各日本游戲媒體、公司的推薦/贊助標(biāo)簽。
獨(dú)立游戲區(qū)中手游占大多數(shù),另外也有 PC 和主機(jī)平臺的作品,雖然游戲偏向于休閑,展臺也很簡單,不過制作人用愛和創(chuàng)意贏得尊重,讓我們從另一個層面感受到獨(dú)立游戲的精神。這邊不像主展廳有各種試玩時(shí)間限制,移動也相對順暢一些,玩家可以自由的挑選感興趣的游戲上前試玩,開發(fā)者也不會輕易去打斷你說:“時(shí)間到了”。
要玩家火熱互動 也呼喚更多商業(yè)合作機(jī)遇
世界幾大游戲展:美國 E3、德國 Gamescom、中國 ChinaJoy、日本 TGS 都有比較明確的目標(biāo)群,E3 展是僅限業(yè)界人士和媒體進(jìn)場,謝絕普通玩家;Gamescom 強(qiáng)調(diào)玩家參與;CJ 將展館直接劃分為一般展區(qū)和商務(wù)區(qū)來明確功能,而向來以玩家參與為重的 TGS 展,今年的定位卻有些模糊不清。
歷屆東京電玩展都是以玩家取向?yàn)橹鲗?dǎo)的,商務(wù)交流在這里只占很小的一部分。但今年有了超過參展商半數(shù)的海外商家,總共 246 家(TGS 2015 參展廠商 480 家),分別來自全球 37 個國家和地區(qū),而這些海外廠商中,又有很大一部分是為了開展商務(wù)合作而來。
代理商想找好游戲,游戲制作人想找好平臺,他們都需要一個渠道,或者需要一個相對有商務(wù)氛圍的場所去相互接觸跟溝通。而在幾個主展廳里,很多本意是想尋找商業(yè)機(jī)遇的游戲,最后變成代理商看不到(太多太擁擠),玩家不愛看(反而嫌擋道)。對于媒體和商務(wù)洽談人士,甚至找不到采訪和洽談的時(shí)機(jī),到處都被玩家圍個水泄不通,制作人在舞臺上演講完就不再出現(xiàn)。盡管 TGS 設(shè)有商務(wù)洽談區(qū),但形式呆板而且規(guī)模很小,既沒有有意思的新作展示,也沒有值得媒體采訪的人事素材,和 E3、CJ 有專門的商務(wù)區(qū)、專門的媒體采訪區(qū)相比,TGS 對于一心想尋找商務(wù)合作機(jī)遇的人士來說還是一個難度較高的副本。
隨著日后游戲跨國合作、國際化交流加深,無論是國外的游戲進(jìn)來還是國內(nèi)的游戲出去,將商務(wù)性和玩家參與性進(jìn)行明確定位都很有必要。
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