游戲中的心理學合集:讓用戶掏腰包的秘密(4)
2014-05-01 09:47:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲中的心理學(四):讓用戶掏腰包的秘密
除了個別志向遠大到超出我們理解范圍的神人,大部分游戲從業(yè)者最大的希望都是自己的產(chǎn)品能夠賺錢,那么怎樣讓用戶更樂意掏錢呢?讓我們從一個故事開始。
社會角色會影響人的行為
1971年津巴多教授將斯坦福大學心理學系地下室改造成一個模擬監(jiān)獄,并招募了一批學生志愿者,通過抽簽扮演獄警和囚犯。試驗造成了近乎災難性的后果,津巴多教授的評價是:“在實驗開始的時候,兩組人之間沒有任何區(qū)別,一個星期之后,他們之間已經(jīng)變得沒有共同之處了?!卑缪荨蔼z警”的學生很快變得殘暴無比,他們毆打和折磨“囚犯”,讓他們用手刷便池、舔鞋、頭朝下倒立,而“囚犯”學生變得膽小、恐懼、順從和自卑。實驗也因為遠遠超出了預設的容忍范圍而提前中止。
是什么讓本無差別的兩組人產(chǎn)生了如此巨大的變化?他們從哪里學來的殘暴和自卑?答案是社會角色。
心理學對此的定義是:我們每個人都同時屬于許多重疊在一起的社會群體,在每一個群體結構中我們都占有一定的位置。社會角色代表了人們對不同社會位置的行為模式的期望。
男性、兒子、青少年、中國人、已婚者、教師、科學家、樂隊指揮、消防員等等,都是社會角色。
在斯坦福監(jiān)獄試驗里,當學生接受并適應了“獄警”這個社會角色后,其所對應的行為模式——對囚犯的打罵與虐待——就開始發(fā)揮作用,讓他們做出了他們自己從來沒有想過的惡行。而當學生接受并適應了“囚犯”這個社會角色后,恐懼、自卑就占據(jù)了大腦,他們遵從囚犯的行為模式——被獄警折磨并盡力討好獄警以減輕折磨——忍受著從沒有想過的侮辱。
兩個詞語對游戲用戶的心理暗示作用
讓我們從令人窒息的斯坦福監(jiān)獄里走出來,回過頭來審視一下,網(wǎng)絡游戲中同樣存在社會角色。
在關于社會角色的心理學定義中,特別強調了“重疊在一起的多個”。游戲用戶也不例外,每個用戶身上都重疊了多個社會角色。有些是現(xiàn)實中的社會角色,比如男性、土豪、學生,有些是在游戲中新獲得的社會角色,比如幫主、小R、小白玩家。
那么社會角色究竟對游戲用戶的行為起多大的作用呢?
首先讓我們看看“女性”的作用。對于“女性”這個社會角色來說,“不喜歡重度游戲”是其行為預期之一。也許可以舉出一千個理由說明女性為什么不適合重度游戲,但如果某個科學狂人完全封閉養(yǎng)育10000個童男童女到18歲,然后拿一款重度游戲給他們玩,我相信喜歡上這款游戲的人中男女比不會超過6:4。而不是現(xiàn)實社會中讓人無奈的的8:2甚至9:1。這就是社會角色的力量。
再讓我們看看“三十多歲”的作用。對于“三十多歲”這個社會角色來說,“愛玩游戲”已經(jīng)不是他的行為預期了。所以如果你細心的話,會發(fā)現(xiàn)用戶年齡分布上從29歲到30歲總有一個相對較陡的下降曲線,30歲比29歲真的忙了很多嗎?30歲比29歲的經(jīng)濟負擔真的重了很多嗎?其實并沒有。只是因為進入三十歲以后,你有了新的社會角色,這個角色的行為預期改變了你對游戲的看法。
大R、中R、小R……與付費相關的游戲內社會角色
如果你基本認同社會角色在游戲用戶身上也發(fā)揮著巨大的作用,那么我們來討論一下與付費相關的是哪些社會角色。
大R、中R、小R、免費用戶,這些新的社會角色隨著免費+道具收費模式網(wǎng)游的崛起而迅速形成,并同時形成了每個角色的行為預期。
國王、幫主、長老,這些虛擬的社會角色同樣擁有對應的行為預期,只不過因為游戲之間的差異讓這種預期多了不少細節(jié)上的區(qū)別。
當玩家找到對應的社會角色后,對應的行為預期就會開始工作,除非不停的刻意提醒自己,否則讓你掏腰包的就不是你的邏輯思維,而是你的社會角色了。
想要用戶付費,社會角色還需“喚醒”
是不是說我們只要做款游戲,把用戶拉進來,就可以等著社會角色發(fā)揮作用然后數(shù)錢了呢?當然不是!玩家的社會角色需要在游戲過程中逐漸被“喚醒”才能發(fā)揮作用,那么首先要有不錯的留存率,給“喚醒”創(chuàng)造足夠的時間;其次你要有很好的喚醒策略來優(yōu)質高效的完成“喚醒工作”;最后你要給喚醒后的用戶足夠的發(fā)揮空間(大R玩家1~2萬就填平了所有的養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲來說絕對是個災難)。
總結起來就是:留存、喚醒、發(fā)揮空間。
關于留存,本文不過多的展開討論,只說個常理——對于“正常人”這個社會角色來說,“堅持玩一款爛游戲”肯定不會是行為預期的一部分。
“發(fā)揮空間”是游戲策劃的基本功,對于“優(yōu)秀游戲策劃”這個社會角色來說,“挖一個看似很淺其實很深的坑”是行為預期中的一部分。在此也不過多的展開討論。
那我們究竟要討論什么呢?當然就是角色的“喚醒”。主要有以下三種方式:
●1、他人在場
心理學有個名詞叫“他人在場”。例如陌生人的出現(xiàn)會讓你停止摳鼻子這種與社會角色預期不符的行為?!八嗽趫觥蹦苓M行角色喚醒,并且“他人在場”的數(shù)量和角色喚醒正相關。
由于虛擬世界的特殊性,在這里還要提出一個新概念“有效在場”,只有能夠觀察到你特定行為的人,才算是對于這個特定行為有效在場。例如游戲主城里跑來跑去的玩家是無法讓你停止扣鼻子的。但他們是你酷靚發(fā)光的裝備和稀世強大寵物的“有效在場”。贏得爭霸戰(zhàn)名次的時候,觀看比賽和查看排名的用戶是“有效在場”。有些游戲設計排行榜參拜也是為了增加“有效在場”的人數(shù),來喚醒大R用戶的社會角色。
這方面做得最好的,要數(shù)藍港在線,從王者之劍那占據(jù)主城大半個屏幕的超級寵物,到神之刃的純帥禮盒。藍港內部有高人呀!
關于“他人在場”有兩個要點,第一是“有效在場”,如果裝備升到10階看不出任何外形變化,那么一主城的玩家就都無效了。第二是在場數(shù)量與喚醒效果的正相關,要想方設法讓用戶感覺有更多的“他人”能看到他的成果,說句大不敬的話,每個用戶都是“人來瘋”。
●2、選擇喚醒
喚醒用戶角色的另一個有效方法就是選擇,當你來到高檔KTV唱歌時,侍應生遞上來的酒單上,基本都標識著至尊套餐、豪華套餐、超值套餐等等,這就是典型的選擇喚醒。
目前游戲中普遍采用的首沖大獎(還有首抽必得五星卡之類)實際上就是對小R用戶的選擇喚醒。讓玩家看到并選擇是否進行首充,能夠非常有效的喚醒小R用戶,因為他們善于“把錢花在性價比最高的地方?!?/p>
但由于種種原因,對中R、大R,前期都缺乏有效的選擇喚醒,游戲設計者們都遵循著循序漸進的理念,生怕過早對大R進行選擇喚醒會嚇跑其他用戶,但我們是不是高估了大R的耐心呢?
這方面相對來說做得比較好的是《刀塔傳奇》,簽到里的VIP一定等級可以領取雙份,燃燒遠征里邊的VIP一定等級可以再玩一次都算是比較勉強的大R選擇喚醒,當然如果VIP永久開啟地精商人做成“地精商人即將消失,是否永久開啟”的模式,效果會更為明顯。
筆者不才,在這里提一個方案以期達到拋磚引玉之效。在建立多人副本時,讓玩家可以選擇建立土豪房間,土豪房間在大廳里有特別炫酷的標示、完成后有更優(yōu)厚的獎勵。這樣同時起到了“他人在場”和選擇喚醒兩方面的效果(當然,這樣會造成玩家等待土豪房間而增加平均等待時間,并且造成玩家心目中普通房間的價值,所以說只是拋個磚)。
●3、標桿喚醒
有沒有注意到,現(xiàn)在的游戲攻略已經(jīng)分化成免費攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了?這樣的目的有是什么呢?
顯然一篇針對大R的攻略對小R是絲毫沒有用處的,甚至直接造成用戶的流失。但一篇小R攻略卻能夠為用戶樹立標桿,讓用戶有更清晰的目標和發(fā)展策略。
陌生的道路、陌生的場合、新的游戲,這些都會讓你感到迷茫,因為過去的經(jīng)驗可能幫不到你了。這個時候我們會選擇跟隨,這就是心理學著名的跟隨效應(也叫羊群效應)。
借用下“社會比較理論”的結論——請允許我簡單介紹一下:人有進行社會比較的心理需要,而比較對象不是隨機的,而是傾向于和自己相似的人比較——我們在跟隨時也會選擇跟隨和自己相似的人。所以樹立標桿時需要為不同的社會角色樹立標桿,這樣在選擇跟隨標桿時,用戶就喚醒了自己的社會角色。攻略是一種有效的方式,但覆蓋面比較有限,如何在游戲進程中為用戶樹立標桿,尤其是巧妙的區(qū)分用戶并展示不同的標桿,是一個嶄新而且非常有挑戰(zhàn)性的課題,當然,如果能夠很好的解決這個課題,將會得到豐厚的匯報。
他人在場、選擇、標桿。今天,你喚醒自己的土豪玩家了嗎?
PS:“他人在場”數(shù)量和角色喚醒正相關并非嚴格數(shù)學意義上的正相關,超出認知范圍后就會失效(空曠球場上,觀眾席10個人還是20個人無意義,收看直播的是1億人還是2億人無意義。)這很好的解釋了為什么在超R大R在服務器里耀武揚威的時候,小R中R甚至免費用戶依然能夠找到自己的樂趣。這種方式也體現(xiàn)出了人類心理自我保護的能力。
關于“三十多歲”段落的分析,咱們游戲行業(yè)的人不會有太大感覺,因為“游戲從業(yè)者”這個社會角色的行為預期中有“常玩游戲”,并不會被“三十多歲”這個新社會角色影響太多。
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