分析主流連線消除游戲的成功DNA(3)
2014-06-17 13:49:12來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲不同層面的專(zhuān)注性
讓我們從一個(gè)不同的視角觀察特定游戲的數(shù)據(jù)。
Games(from gamasutra)
深入觀察
不能因?yàn)槟秤螒蚩雌饋?lái)像CCS,就認(rèn)為它是CCS。我首次玩CCS時(shí)就否定了它是另一款《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》克隆游戲的說(shuō)法,在我看來(lái),它與后者截然不同,它是一款更棒的游戲。就好像拿《俄羅斯方塊》與Columns相比,雖然兩者都使用了下落的方塊,其目標(biāo)也都是清空屏幕,但它們畢竟還是極為不同的游戲。
《Candy Mania》的目標(biāo)是匹配特定數(shù)量的糖果以便完成關(guān)卡,每個(gè)匹對(duì)都會(huì)增加周?chē)枪膬r(jià)值。緊接這種玩法機(jī)制的是一場(chǎng)boss戰(zhàn)役,每個(gè)正確的配對(duì)都會(huì)削弱boss的能量。
《Juice Cubes》雖然看似一個(gè)熱帶版本的CCS,但玩法卻極為不同。它并不是讓玩家匹配3個(gè)物體,而是在這些匹配物之間畫(huà)線段使之彼此相連,就好像是Boogle和CCS的混合版本。
新技巧
CCS因其盈利傾向而備受詬病,但我認(rèn)為與其他類(lèi)似游戲相對(duì)比,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種指責(zé)并不公道。
例如,《Candy Mania》有一只可愛(ài)但無(wú)甚至作用,直到最后一回合才能派上用場(chǎng)的小狗。此時(shí),如果你贏了,小狗就會(huì)在屏幕上搖尾歡呼。但是,如果你輸了,它看起來(lái)就是一臉悲傷和沮喪,睜著無(wú)辜的大眼乞求玩家再玩一局。雖然這并不犯法,但卻可能引發(fā)道德?tīng)?zhēng)議,并且可能有違公平貿(mào)易局所制定的相關(guān)條例。此外,悲傷的小狗畫(huà)面還伴隨著10秒倒計(jì)時(shí)設(shè)置,你以為10秒后游戲就真的結(jié)束了,但實(shí)際上它只會(huì)促使玩家決定是否再繼續(xù)游戲。如果10秒倒計(jì)時(shí)結(jié)束了,玩家仍然可以進(jìn)行選擇,游戲從來(lái)就沒(méi)有什么時(shí)間限制。
Mania游戲的另一個(gè)技巧就是在一個(gè)回合結(jié)束之前為玩家提供額外的行動(dòng)。此時(shí)這些操作行動(dòng)價(jià)值為10個(gè)積分(舉例),當(dāng)然玩家并不知道自己是否需要這些額外行動(dòng),所以購(gòu)買(mǎi)這些行動(dòng)就像是一場(chǎng)賭博。如果他們輸了這個(gè)回合,可以再次得到額外行動(dòng),但此時(shí)價(jià)格更高,這是一種試圖說(shuō)服玩家購(gòu)買(mǎi)自己可能不需要的道具,讓他們擔(dān)心現(xiàn)在不買(mǎi)過(guò)后就要出更高價(jià)格的一種伎倆。
最后,雖然CCS通常并不被視為嚴(yán)格意義上的免費(fèi)模式游戲,其中有些關(guān)卡太難了,導(dǎo)致玩家不得不花錢(qián)通關(guān),但至少其關(guān)卡難度一開(kāi)始就確定了。我在體驗(yàn)《Candy Mania》的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),當(dāng)我清楚自己需要特定的糖果(例如紅色糖果)來(lái)完成某個(gè)關(guān)卡時(shí),正好游戲面板中就缺乏這種紅色糖果。這種情況時(shí)有發(fā)生,很顯然這其中的道具并非隨機(jī)性的。這種策略雖然沒(méi)有什么錯(cuò),但卻會(huì)破壞玩家僅憑技巧就能通關(guān)的游戲理念。
總結(jié)
從我們的研究結(jié)果來(lái)看,這些連線消除游戲顯然有一些共性,例如使用正強(qiáng)化的聲音和多樣化的關(guān)卡,但這一領(lǐng)域并不是只有CCS克隆游戲。CCS呈現(xiàn)了強(qiáng)大的社交元素,但有些類(lèi)似游戲卻仍然忽略了這一功能。
我們?cè)谶@些樣本中看到的一個(gè)常量就是缺乏敘事元素。顯然敘事性并非熱門(mén)謎題游戲的一個(gè)必要組成部分,看看《俄羅斯方塊》就知道了。但在2014年這種情況是否會(huì)阻礙游戲的授權(quán)或其他外部盈利機(jī)會(huì)?也許只有時(shí)間才能說(shuō)明一切。
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