發(fā)行毛利計算公式解讀為什么90%的人不賺錢(2)
2014-06-28 09:10:23來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
計算公式解讀 為什么90%發(fā)行不賺錢
之前已經(jīng)提到了移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的三大利益方:渠道、發(fā)行以及CP。
發(fā)行首先要從CP處代理產(chǎn)品,之后在渠道和平臺上推廣。目前國內(nèi)的分發(fā)渠道可分為上線渠道和下線渠道(刷機和預(yù)裝)。線上渠道以IOS和安卓渠道為主,分成比例和支付通道費用都很透明。IOS渠道很簡單有App Store和越獄,通道支付為5%,分成比例為3:7。而安卓渠道較為復(fù)雜可以分為運營商與渠道方,運營商的分成比例為3:3:4或是3:4:3。安卓渠道合作基本只有聯(lián)運和獨代兩種。如果不聯(lián)運就很難獲取推廣資源,在這其中還有約30%的渠道即使聯(lián)運后也需要花錢購買廣告,流水部分同樣參與分成。
以下是小編整理的一個發(fā)行毛利計算公式(僅限參考)
發(fā)行毛利計算公式:以流水100元為例,先扣5元(支付通道費5%),按5:5分成,也就是渠道要拿走45元,之后還要和CP結(jié)算,要分成25元,發(fā)行手中還剩下20元,這還是沒有扣除推廣費用的情況下。在整個安卓渠道方面,需要支付最低的3%,最高的13%的手續(xù)費,還要給CP20%-25%的分賬,這也是沒算推廣費用的情況。
實際上,我們可以通過一款游戲的月流水高低判斷它是否賺錢。
成功的發(fā)行毛利率應(yīng)該在15%-17%
現(xiàn)在一些發(fā)行公司的考核標準已經(jīng)是這個季度要做多少流水,同時支出要平衡。很少有發(fā)行公司做毛利,做毛利只有一種情況,就是自有渠道。
目前90%的發(fā)行不賺錢。從Q2開始,不論是媒體費用,市場費用,宣傳費用都是在提升,一款產(chǎn)品能達到15個點是非常非常難的。例如今年1到3月,積分墻的購買價格是2-3塊錢,現(xiàn)在是4-5塊錢。在特定的時間,有些廠商甚至花十幾元去購買,這就在拼誰的家底更厚。
例如一年只代理了三款產(chǎn)品,這三款產(chǎn)品都進了IOS榜前50,無論是自消費還是硬砸,這都是具備口碑的。當發(fā)行剛剛起步的時候,利潤是很薄的,如果現(xiàn)在做一個發(fā)行,毛利率控制到15-17個點(扣除所有渠道及推廣費用),那么這就是成功的。
做發(fā)行的公司無非是因為利潤和知名度,發(fā)行與知名度是有一定的關(guān)系。例如某上市發(fā)行公司,如果他們的知名度沒有達到一定程度,在資本市場來看他們是不具備整體的對股價的提升。所以說做發(fā)行,很多時候是因為公司需要,看重知名度和產(chǎn)品流水。
對于發(fā)行來說:渠道有奶才是娘 誰管它大和小
對于發(fā)行而言,必做功課之一就是搞定渠道。但從發(fā)行角度來看,實際上是沒有所謂的大渠道和小渠道,即使再大的渠道,如何不能導(dǎo)量的話那實際上也沒有意義。真就應(yīng)了那句話“有奶便是娘”。對于如何維護和尋找渠道,大家都懂就不細了,逢年過節(jié)多注意就好。
不同的產(chǎn)品有不同的渠道打法,根據(jù)產(chǎn)品類型選擇渠道十分重要。休閑游戲想賺錢一定要搞定運營商,短代支付對于流水提升十分有幫助,但頻繁的更換SDK包是件十分繁瑣和耗費精力的事情。另外全渠道對于多數(shù)發(fā)行來說遙不可及,因為需要投入大量的人力。還不如主攻部分渠道效果更好。
為什么2014年IP和出海熱,這是原因的,一款有IP的產(chǎn)品,能在市場推廣的環(huán)節(jié)的費用無形中節(jié)省30%的成本(IOS和安卓渠道都是這樣),很多時候這就是利潤所在。另外相比與國內(nèi)市場的復(fù)雜,海外市場相對簡單,主要有兩大渠道App Store與Google Play,此外當?shù)剡\營商也是重要的渠道之一,特別是在新興市場(東南亞運營商分成6:4)。同時在海外推廣中Facebook也是重要的手段。發(fā)行商做海外市場必須在當?shù)赜凶銐虻暮献骰锇楹完P(guān)系,否則成功幾率會很低。
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