如何預(yù)測(cè)一款手機(jī)游戲上線(xiàn)后的表現(xiàn)
沒(méi)有數(shù)據(jù)的支持,如何預(yù)測(cè)一款手機(jī)游戲上線(xiàn)后的表現(xiàn)?手機(jī)游戲未上架之前根本沒(méi)有任何數(shù)據(jù)可參考,做評(píng)測(cè)在給評(píng)價(jià)時(shí)就會(huì)時(shí)常擔(dān)心國(guó)內(nèi)玩家們
2014-07-24 手機(jī)游戲預(yù)測(cè)2014年Q3開(kāi)發(fā)者現(xiàn)狀報(bào)告:57%移動(dòng)游戲月收入不到500美元
移動(dòng)應(yīng)用研究機(jī)構(gòu)Developer Economics近日發(fā)布了《2014年Q3開(kāi)發(fā)者現(xiàn)狀》報(bào)告。該報(bào)告基于對(duì)逾1萬(wàn)名App開(kāi)發(fā)者的調(diào)研得出結(jié)論,稱(chēng)移動(dòng)應(yīng)用市
2014-07-24 開(kāi)發(fā)者現(xiàn)狀 移動(dòng)游戲收入看日系IP爭(zhēng)奪狂潮背后五大“坑”
今年作為游戲界的IP年,引發(fā)行業(yè)IP爭(zhēng)奪狂潮,國(guó)內(nèi)IP已遠(yuǎn)不能滿(mǎn)足開(kāi)發(fā)商的胃口,更多的廠商把目光投向全球IP最大供應(yīng)基地,日本。眾所周知,
2014-07-23 日系IPChartboost模式解決的手游推廣痛點(diǎn)是什么
四年一度世界杯結(jié)束了,期間天天被刷爆屏,現(xiàn)在還余溫仍舊,而處于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的筆者,出于職業(yè)慣性,思考著世界杯為何引發(fā)受眾的自主刷
2014-07-22 Chartboost模式 手游推廣手游廣告投放指南
手機(jī)游戲在推廣過(guò)程中,廣告投放、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和效果渠道缺一不可。這三個(gè)環(huán)節(jié)可謂是手游三大法寶。只要這三點(diǎn)做到,成功將手游推廣出去指日可
2014-07-18 手游廣告投放開(kāi)發(fā)者談付費(fèi)應(yīng)用生存之道
目前國(guó)內(nèi)多個(gè)開(kāi)發(fā)者是以免費(fèi)應(yīng)用累積廣告收入為主,那么付費(fèi)應(yīng)用如何在這個(gè)行業(yè)生存呢?在此小編為大家分享筆者個(gè)人三年多專(zhuān)注經(jīng)營(yíng)(收費(fèi)版
2014-07-18 開(kāi)發(fā)者 付費(fèi)應(yīng)用困境還是希望?休閑社交類(lèi)手游走向分析
2013年手機(jī)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)之后,很多投資者對(duì)14年的手游市場(chǎng)也飽含樂(lè)觀態(tài)度,但是據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露說(shuō):休閑社交類(lèi)手游在中國(guó)已死
2014-07-16 休閑類(lèi)手游 休閑社交類(lèi)手游觀點(diǎn):游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如何才能贏得投資人青睞
近幾年來(lái),飛速成長(zhǎng)的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)見(jiàn)證了眾多創(chuàng)富神話(huà),Supercell、King和GungHo等中小規(guī)模公司均依靠熱門(mén)手游成為引領(lǐng)風(fēng)潮的明星企業(yè)。資
2014-07-14 游戲創(chuàng)業(yè) 投資由長(zhǎng)尾理論看手機(jī)游戲市場(chǎng):抓細(xì)分用戶(hù)群
手游市場(chǎng)正處于廝殺激烈的時(shí)間點(diǎn),寧可累死自己,也要餓死對(duì)手并非是一句玩笑話(huà)。若以二八定律來(lái)解釋這其中的現(xiàn)象,那便是少數(shù)的明星產(chǎn)品會(huì)
2014-07-11 長(zhǎng)尾游戲視頻的山谷里 手游競(jìng)技會(huì)有春天嗎
忽如一夜春風(fēng)來(lái),千樹(shù)萬(wàn)樹(shù)梨花開(kāi)。這句絕句大概是中國(guó)游戲視頻的業(yè)者當(dāng)下心情的最好寫(xiě)照。幾乎一夜間,與游戲視頻關(guān)聯(lián)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目的估值都翻
2014-07-11 手游競(jìng)技產(chǎn)品到品牌到文化:《植物大戰(zhàn)僵尸》手游發(fā)展之路
從產(chǎn)品到品牌再到文化,筆者本次就以《植物大戰(zhàn)僵尸》為例,為讀者探尋其在手游發(fā)展的軌跡和因由。
2014-07-11 亂斗二次元游戲開(kāi)發(fā)者如何克服游戲本土化挑戰(zhàn)
在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,本土化操作還沒(méi)有引起人們的重視——但在今天的全球市場(chǎng)中,即使是最棒的社交游戲如果沒(méi)有自然而本地的本土化操作,也永遠(yuǎn)
2014-07-09 游戲開(kāi)發(fā)者 本土化解析:兒童社交游戲會(huì)是下一個(gè)金礦嗎
英國(guó)在線(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)商MindCandyLtd 本周五推出了一款兒童社交移動(dòng)游戲PopJam,而很多科技公司都未敢嘗試涉足兒童社交游戲市場(chǎng)。小玩家們可以
2014-07-07 兒童社交游戲會(huì)